1. Zajmijcie pulpity. Trzy drużyny grają w eliminacjach. Czwarta — mistrzowie — czeka na finał. Każdy skład może prowadzić komputer. W drużynie mieści się do 4 osób; pierwsza jest kapitanem i zatwierdza decyzje.
2. Licytujcie kategorię. Pretendenci zaczynają z 5000 zł. Mistrzowie losują 10 000–15 000 zł. Przed pytaniem drużyny wpłacają do puli po 100 zł (lub resztę konta). Koło losuje kategorię. Podbijajcie stawkę co najmniej o 100 zł. „Va banque” stawia całe konto i natychmiast kończy licytację, nawet gdy jest niższe od aktualnej stawki. „Pas” wyłącza drużynę z bieżącej licytacji.
3. Pieniądze zostają na stole. Każde podbicie dopłaca różnicę do Waszej dotychczasowej stawki. Wszystkie wpłaty trafiają do puli — również przegranych w licytacji. Na start jest 25 sekund, a po podbiciu 15 sekund na reakcję.
4. Wygrana licytacja = prawo do odpowiedzi. Kapitan wybiera A, B, C lub D i zatwierdza. Dobra odpowiedź daje całą pulę; błąd lub upływ czasu zostawia ją na kolejne pytanie. Bez licytacji nikt nie odpowiada.
5. Awans i finał. Po wybranej liczbie pytań lub bankructwie rywali wygrywa najbogatsza drużyna. Przy remisie liczą się dobre odpowiedzi, a następnie dodatkowe pytania. Jeżeli wszyscy zbankrutują, tytuł pozostaje u mistrzów. Finaliści zachowują pieniądze z eliminacji, a mistrzowie wchodzą z kapitałem wylosowanym na początku programu. Niewygrana pula przechodzi dalej.
6. Organizator i powrót. Organizator może pauzować grę. Odcinek postępuje automatycznie, gdy ktoś ma otwarte studio. Sesję w tym samym urządzeniu odzyskasz po odświeżeniu. Pokój działa przez 24 godziny. Nie udostępniaj kodu nieznajomym.
7. Blokada i podpowiedź. Przycisk „Zablokuj rywali” wylicza najmniejszą stawkę, której nikt nie przebije. Liczy się całe pozostałe konto rywala wraz z jego wcześniejszą wpłatą. Po wygraniu zwykłej licytacji kapitan może negocjować podpowiedź 50:50: cena wywoławcza to 20% puli (minimum 200 zł), a prowadzący przyjmuje ofertę od 15% puli (minimum 100 zł), zaokrągloną w górę do setek. Opłata zasila pulę prowadzącego, czas nadal płynie.
8. Jeden na jednego. W finale kapitanowie na zmianę skreślają sześć z siedmiu kategorii. Zostaje jedna. Obie drużyny wpłacają po 500 zł lub resztę konta. Pierwsze zgłoszenie daje prawo do odpowiedzi ABCD. Trafienie daje pulę, błąd ją pozostawia. W tej adaptacji kapitanowie nie są usuwani z gry; podpowiedzi w pojedynku nie ma.
9. Czarna skrzynka. Przed ostatnim pytaniem finału koło kieruje Was do dodatkowej licytacji skrzynki. Nie zużywa ona pytania. Wszystkie stawki są wydatkiem, a zawartość poznacie po finale. Nagrody są wyłącznie wirtualne i nie zmieniają klasyfikacji o tytuł.
10. Dopłaty i pasywność. Prowadzący ma na początek 5000 zł rezerwy. Dokłada po 500–2000 zł do wybranych pytań, korzystając też z pieniędzy za podpowiedzi i kar. Dwa kolejne dobrowolne pasy bez żadnego podbicia oznaczają ostrzeżenia. Trzeci kosztuje 10% bieżącej puli, minimum 300, maksimum 1500 zł, do wysokości konta. Podbicie zeruje licznik. Zablokowana drużyna nie dostaje kary. Skrzynka i licytacja podpowiedzi nie liczą się do pasywności. To jawny algorytm naszej adaptacji, nie sztywna taryfa telewizyjna.
11. Nowe pola. „Podpowiedź” to dodatkowa licytacja żetonu 50:50 na później, bez wpisowego i zużywania pytania. „Weź co chcesz” pozwala zwycięzcy zwykłej licytacji wybrać dziedzinę. Po 20 sekundach zostanie wybrana dziedzina automatycznie.
12. Boty walczą o pytania. Wchodzą do licytacji, kontrują podbicia i szukają blokady. Od początku grają o awans, dbając o zysk i pieniądze na kolejne pytania. Chronią przewagę albo ryzykują, by odrobić straty. Ekspert ma 75% szans na poprawną odpowiedź bez podpowiedzi i 90% z 50:50; obserwuje też historię zagrań rywali. Mistrzowie domyślnie grają na tym poziomie; zmienisz go w lobby.
O tej wersji. Nieoficjalna adaptacja z fikcyjnym prowadzącym i własną muzyką. Głos pochodzi z syntezatora przeglądarki. Bank liczy 11000 pytań, w tym 100 zagadek muzycznych i 500 obrazowych. Pytania oparto na uporządkowanych danych źródłowych, i 2000 wybranych z Twojej „Gry o Wszystko”. Przeprowadzono automatyczne kontrole i przegląd próbki, bez pełnej niezależnej weryfikacji merytorycznej. Pochodzenie pytań i opis adaptacji.