AWANTURAO KASĘ
STUDIO ONLINE
WIEDZA. RYZYKO. WIELKIE EMOCJE.

Dobry wieczór, drużyny.

GRA DRUŻYNOWA3 vs
100 muzycznych zagadek500 obrazów33 kategorie wiedzyPoznaj bibliotekę →
WITAMY W STUDIU4 DRUŻYNY · 1 TYTUŁ MISTRZA
KOŁO KATEGORIIWiedza jest w cenie.
33 KATEGORIE + 4 POLA SPECJALNE · 11000 PYTAŃ
Wszystkie kategorie
HistoriaGeografiaCodziennośćLiteraturaFilm i telewizjaMuzykaKulinariaJęzyk i przysłowiaSportPrzyrodaWędkarstwoNaukaBiologiaChemiaAstronomiaTechnikaMotoryzacjaSpołeczeństwoSztukaGry komputeroweMuzyka klasycznaAlbumy i wykonawcyRzeźba i architekturaMosty i rzekiUczeni i odkryciaRody i dynastiePodróże i lotniskaLiteratura światowaJaki to utwór?Polskie melodieMelodie świataGaleria obrazówMistrzowie malarstwa
DRUŻYNA 01

Niebiescy

5000zł
Kapitał początkowy
DRUŻYNA 02

Zieloni

5000zł
Kapitał początkowy
DRUŻYNA 03

Żółci

5000zł
Kapitał początkowy
MISTRZOWIE

Mistrzowie

10–15tys.zł
Losowany co program
01 Trzy drużyny walczą w eliminacjach02 Zwycięzcy grają z mistrzami03 Stawką jest tytuł

1. Zajmijcie pulpity. Trzy drużyny grają w eliminacjach. Czwarta — mistrzowie — czeka na finał. Każdy skład może prowadzić komputer. W drużynie mieści się do 4 osób; pierwsza jest kapitanem i zatwierdza decyzje.

2. Licytujcie kategorię. Pretendenci zaczynają z 5000 zł. Mistrzowie losują 10 000–15 000 zł. Przed pytaniem drużyny wpłacają do puli po 100 zł (lub resztę konta). Koło losuje kategorię. Podbijajcie stawkę co najmniej o 100 zł. „Va banque” stawia całe konto i natychmiast kończy licytację, nawet gdy jest niższe od aktualnej stawki. „Pas” wyłącza drużynę z bieżącej licytacji.

3. Pieniądze zostają na stole. Każde podbicie dopłaca różnicę do Waszej dotychczasowej stawki. Wszystkie wpłaty trafiają do puli — również przegranych w licytacji. Na start jest 25 sekund, a po podbiciu 15 sekund na reakcję.

4. Wygrana licytacja = prawo do odpowiedzi. Kapitan wybiera A, B, C lub D i zatwierdza. Dobra odpowiedź daje całą pulę; błąd lub upływ czasu zostawia ją na kolejne pytanie. Bez licytacji nikt nie odpowiada.

5. Awans i finał. Po wybranej liczbie pytań lub bankructwie rywali wygrywa najbogatsza drużyna. Przy remisie liczą się dobre odpowiedzi, a następnie dodatkowe pytania. Jeżeli wszyscy zbankrutują, tytuł pozostaje u mistrzów. Finaliści zachowują pieniądze z eliminacji, a mistrzowie wchodzą z kapitałem wylosowanym na początku programu. Niewygrana pula przechodzi dalej.

6. Organizator i powrót. Organizator może pauzować grę. Odcinek postępuje automatycznie, gdy ktoś ma otwarte studio. Sesję w tym samym urządzeniu odzyskasz po odświeżeniu. Pokój działa przez 24 godziny. Nie udostępniaj kodu nieznajomym.

7. Blokada i podpowiedź. Przycisk „Zablokuj rywali” wylicza najmniejszą stawkę, której nikt nie przebije. Liczy się całe pozostałe konto rywala wraz z jego wcześniejszą wpłatą. Po wygraniu zwykłej licytacji kapitan może negocjować podpowiedź 50:50: cena wywoławcza to 20% puli (minimum 200 zł), a prowadzący przyjmuje ofertę od 15% puli (minimum 100 zł), zaokrągloną w górę do setek. Opłata zasila pulę prowadzącego, czas nadal płynie.

8. Jeden na jednego. W finale kapitanowie na zmianę skreślają sześć z siedmiu kategorii. Zostaje jedna. Obie drużyny wpłacają po 500 zł lub resztę konta. Pierwsze zgłoszenie daje prawo do odpowiedzi ABCD. Trafienie daje pulę, błąd ją pozostawia. W tej adaptacji kapitanowie nie są usuwani z gry; podpowiedzi w pojedynku nie ma.

9. Czarna skrzynka. Przed ostatnim pytaniem finału koło kieruje Was do dodatkowej licytacji skrzynki. Nie zużywa ona pytania. Wszystkie stawki są wydatkiem, a zawartość poznacie po finale. Nagrody są wyłącznie wirtualne i nie zmieniają klasyfikacji o tytuł.

10. Dopłaty i pasywność. Prowadzący ma na początek 5000 zł rezerwy. Dokłada po 500–2000 zł do wybranych pytań, korzystając też z pieniędzy za podpowiedzi i kar. Dwa kolejne dobrowolne pasy bez żadnego podbicia oznaczają ostrzeżenia. Trzeci kosztuje 10% bieżącej puli, minimum 300, maksimum 1500 zł, do wysokości konta. Podbicie zeruje licznik. Zablokowana drużyna nie dostaje kary. Skrzynka i licytacja podpowiedzi nie liczą się do pasywności. To jawny algorytm naszej adaptacji, nie sztywna taryfa telewizyjna.

11. Nowe pola. „Podpowiedź” to dodatkowa licytacja żetonu 50:50 na później, bez wpisowego i zużywania pytania. „Weź co chcesz” pozwala zwycięzcy zwykłej licytacji wybrać dziedzinę. Po 20 sekundach zostanie wybrana dziedzina automatycznie.

12. Boty walczą o pytania. Wchodzą do licytacji, kontrują podbicia i szukają blokady. Od początku grają o awans, dbając o zysk i pieniądze na kolejne pytania. Chronią przewagę albo ryzykują, by odrobić straty. Ekspert ma 75% szans na poprawną odpowiedź bez podpowiedzi i 90% z 50:50; obserwuje też historię zagrań rywali. Mistrzowie domyślnie grają na tym poziomie; zmienisz go w lobby.

O tej wersji. Nieoficjalna adaptacja z fikcyjnym prowadzącym i własną muzyką. Głos pochodzi z syntezatora przeglądarki. Bank liczy 11000 pytań, w tym 100 zagadek muzycznych i 500 obrazowych. Pytania oparto na uporządkowanych danych źródłowych, i 2000 wybranych z Twojej „Gry o Wszystko”. Przeprowadzono automatyczne kontrole i przegląd próbki, bez pełnej niezależnej weryfikacji merytorycznej. Pochodzenie pytań i opis adaptacji.